Project Brief

多種類型移動端遊戲

在IGG公司時期,參與了多款手遊製作與立項,類型從休閒換裝到較重度的SLG遊戲皆有,負責根據不同類型手遊的的功能與用戶特性,給予對應的界面交互設計,並制定統一的交互規範。

在SLG類型遊戲 預研了行軍操作

從玩家操作旅程中蒐集各階段痛點作為可提升的突破點,發現玩家對於兵敗死亡後得反覆練兵創建軍隊,與多人混戰時,會難以選中敵方軍隊攻擊。

對此我們簡化了訓兵操作,使其可直接勾選使用加速道具,快速練兵; 並判別戰鬥情景,幫玩家分辨boss/己方/他方军队,讓玩家可優先選中目標物。

圖示1
圖示2

在掛機rpg類型遊戲 優化了競品操作

對標明確競品的立項裡,身為UX設計師,我會先深入體驗競品並大量遊玩類似相關遊戲,將對標競品的用戶操作痛點提煉出來並進行優化方案討論。

圖示

在此類型遊戲中,玩家所擁有的資源量、戰力,與遊戲熟悉度會隨遊戲進程與氪金程度而有所改變,操作需求上也會有所不同

為避免遊戲中後期出現的操作不便,在初始設計時就根據遊戲歷程規劃操作體驗。

具體方案有批量/普通操作的模式切換設置以符合不同類型玩家的需求; 另針對玩家後期面對重複作業的煩躁感,競品後期有小幫手功能協助一鍵完成常規任務; 而其他遊戲也有借由委託給別的玩家節省時間等減負設計。

競品:一念逍遙城鎮
優化方案
原競品的城鎮功能散落 各系統養成引導薄弱

優化方案利用定位按鈕引導玩家推薦進行事務

競品中手動戰鬥移動主要靠點擊光標移動,搖桿形同虛設

手動戰鬥操作時,界面上移除優先級較低的控件,使其有較大空間操作,並給予橫屏切換操作(便利之餘,可見視野也較廣)

優化方案
競品:一念逍遙城鎮

在女性向類型遊戲
進行玩法發散的小遊戲交互demo設計

此類型遊戲較強調界面與玩家交互時的趣味性,界面與操作的包裝體驗

星空塔羅玩法

每張卡牌代表玩家所遇關卡,隨左右滑動來進行選擇

為節省玩法美術開發成本,利用一副卡牌做為此玩法系統包裝,每張卡牌代表玩家所經歷的際遇事件,部分卡牌需要玩家進行選擇,以利後續進入戰鬥

研習系統-小遊戲1

類打地鼠的遊戲

原需求為類似打地鼠的遊戲,但綜合現有資源與操作反饋考量,包裝為被氣球帶走,救出傑瑞鼠的玩法

研習系統-小遊戲2

類似找不同處的遊戲

為常見小遊戲玩法,主要為連貫界面的流程設計
圖示

結果與檢討

*歸納總結競品的設計,利用設計方法在其之上找到機會突破
*利用數據量化比較功能優化前後體驗
*根據產品類型,纳入玩家,使其更有參與感

參與了多款手遊製作,其中數據的部分尚有優化空間 對於未上線產品較難小部分測試功能(通常有初步完整雛形才會進行一輪封測),開發時僅能先從內部團隊反饋來判別,有時會有偏差,但若能先訂定維度與標準,或許可作為之後的設計復盤參考之一。