從玩家操作旅程中蒐集各階段痛點作為可提升的突破點,發現玩家對於兵敗死亡後得反覆練兵創建軍隊,與多人混戰時,會難以選中敵方軍隊攻擊。
對此我們簡化了訓兵操作,使其可直接勾選使用加速道具,快速練兵; 並判別戰鬥情景,幫玩家分辨boss/己方/他方军队,讓玩家可優先選中目標物。
對標明確競品的立項裡,身為UX設計師,我會先深入體驗競品並大量遊玩類似相關遊戲,將對標競品的用戶操作痛點提煉出來並進行優化方案討論。
在此類型遊戲中,玩家所擁有的資源量、戰力,與遊戲熟悉度會隨遊戲進程與氪金程度而有所改變,操作需求上也會有所不同
為避免遊戲中後期出現的操作不便,在初始設計時就根據遊戲歷程規劃操作體驗。
具體方案有批量/普通操作的模式切換設置以符合不同類型玩家的需求; 另針對玩家後期面對重複作業的煩躁感,競品後期有小幫手功能協助一鍵完成常規任務; 而其他遊戲也有借由委託給別的玩家節省時間等減負設計。
優化方案利用定位按鈕引導玩家推薦進行事務
手動戰鬥操作時,界面上移除優先級較低的控件,使其有較大空間操作,並給予橫屏切換操作(便利之餘,可見視野也較廣)
每張卡牌代表玩家所遇關卡,隨左右滑動來進行選擇
為節省玩法美術開發成本,利用一副卡牌做為此玩法系統包裝,每張卡牌代表玩家所經歷的際遇事件,部分卡牌需要玩家進行選擇,以利後續進入戰鬥類打地鼠的遊戲
原需求為類似打地鼠的遊戲,但綜合現有資源與操作反饋考量,包裝為被氣球帶走,救出傑瑞鼠的玩法類似找不同處的遊戲
為常見小遊戲玩法,主要為連貫界面的流程設計
*歸納總結競品的設計,利用設計方法在其之上找到機會突破
*利用數據量化比較功能優化前後體驗
*根據產品類型,纳入玩家,使其更有參與感
參與了多款手遊製作,其中數據的部分尚有優化空間 對於未上線產品較難小部分測試功能(通常有初步完整雛形才會進行一輪封測),開發時僅能先從內部團隊反饋來判別,有時會有偏差,但若能先訂定維度與標準,或許可作為之後的設計復盤參考之一。