作品封面

Project Brief

體感跑酷遊戲
Windows Kinect
2017

My Role

參與設計前期設備調研,
並負責單人體驗流程設計與覆盤報告撰寫

此項目為Jaguar汽車與網龍 《魔域》遊戲攜手合作的現場宣傳活動。為吸引群眾目光,團隊為活動量身設計一款互動體感遊戲。
將遊戲場景里的幻獸具象化,並結合跑車的速度感,透過體感設備對玩家跑步動作進行識別,使玩家親身參與並融入遊戲情境當中,給子其強烈的參與感體驗,講而增進民眾對品牌的印象與好感。

在開始設計之前 我們做了...

為得到初步設計方向,體驗團隊進行用戶調研與文獻分析,以確認整體設計方向與 需求的優先順序。而遊戲時間與速率的設定則利用A/B測試,依據一 般民眾體力來執行設計。

研究圖示

目標用戶調查

由於活動時間為福州市區工作日商場的室內,我們事前於現場觀察並統計路過民眾人口比例,發現平日商場的主要客層多元,男女比例差別不大, 但其中攜帶子女前往的婦女偏多

文獻與競品研究

基於前人的研究與設備的說明文檔的基礎上,團隊可較快掌握kinect的用戶體驗特點,如資訊呈現的形式以及遊戲歷程中輸入指令與反饋需注意的地方

原型A/B測試

考慮玩家的使用場域為公共空間,為避免玩家因困難度而退縮,團隊利用A/B測試來衡量普羅大眾的體力臨界點(用極端數值測試並調節)

圖一
圖二
圖三
圖四
圖五
圖六

挑戰

技術與環境的限制
玩家vs觀眾

現場測試時,由於活動現場為玻璃罩頂,造成隨時間光線位移,會影響感應偵測器效果,造成誤判,特別是正午陽光較強烈的時段, 容易造成畫面與真實玩家不同步的情況,於是臨時增設遮光布幕,未來設計相關kinect遊戲應更考量活動空間照明的影響。

另受活動空間限制,螢幕與玩家距離為感應的最短範圍,螢幕大且距離過近造成部分體型玩家無法清晰看見交互提示UI, 但因此場活動最終目的為達到宣傳展演效果,因而我們在界面設計上會需要考量玩家與現場觀眾,在盡量滿足多數體型的玩家前提下,傾向展演目的做設計決策。


當時版本demo展示

結果與檢討

互動方式乏味,增加遊戲多元玩法

由於此款遊戲為活動性質而開發的體感遊戲,單一跑步動作在體驗過程中稍嫌枯燥,也未能發揮大型帷幕的展演特質,為加強遊戲樂趣與宣傳效果, 未來應增加更多大動作交互元素,如躲避障礙等機制,一方面豐富遊戲趣味性,一方面也能豐富場景吸引目光達到宣傳目的。

  • 活動現場人流量約1,000人次,與上期活動持平
  • 9/22&9/30分別發布相關新聞稿2篇,發布媒體138家
  • 其中媒體app共計閱讀量為1154,000+以上,同比上期活動上升35%
  • 獲得合作方Jaguar,萬達商場認可